viernes, 18 de octubre de 2013

RIESGOS DE INTERNET

Pese a las infinitas posibilidades que ofrece Internet como infraestructura económica y cultural para
facilitar muchas de las actividades humanas y contribuir a una mejor satisfacción de nuestras
necesidades y a nuestro desarrollo personal, el uso de Internet también conlleva riesgos,
especialmente para los niños, los adolescentes y las personas que tienen determinados
problemas: tendencia al aislamiento social, parados de larga duración...
En el caso de los niños, la falta de una adecuada atención por parte de los padres (que muchas
veces están trabajando fuera de casa todo el día) les deja aún más vía libre para acceder sin
control a la TV e Internet, si está disponible en el hogar, cuando vuelven de la escuela. Si el
ordenador familiar no dispone de filtros que limiten el acceso a las páginas inadecuadas, de forma
accidental o buscando nuevos amigos y estímulos se irán encontrando allí con toda clase de
contenidos y de personas.
Y lo que empieza por curiosidad puede acabar en una adicción ya que los niños y los adolescentes
son fácilmente seducibles. Por desgracia hay muchos padres que no son conscientes de estos
peligros, que ya se daban en parte con la televisión y los videojuegos y que ahora se multiplican en
Internet, cada vez más omnipresente y accesible a todos en las casas, escuelas, cibercafés.





VIRUS

Un virus informático es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en una computadora, aunque también existen otros más inofensivos, que solo se caracterizan por ser molestos.
Los virus informáticos tienen, básicamente, la función de propagarse a través de un software, no se replican a sí mismos porque no tienen esa facultad[cita requerida] como el gusano informático, son muy nocivos y algunos contienen además una carga dañina (payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil.
El funcionamiento de un virus informático es conceptualmente simple. Se ejecuta un programa que está infectado, en la mayoría de las ocasiones, por desconocimiento del usuario. El código del virus queda residente (alojado) en la memoria RAM de la computadora, incluso cuando el programa que lo contenía haya terminado de ejecutarse. El virus toma entonces el control de los servicios básicos del sistema operativo, infectando, de manera posterior, archivos ejecutables que sean llamados para su ejecución. Finalmente se añade el código del virus al programa infectado y se graba en el disco, con lo cual el proceso de replicado se completa.


CABALLOS DE TROLLA 

En informática,se denomina troyano o caballo de Troya (traducción literal del inglés Trojan horse) a un software malicioso que se presenta al usuario como un programa aparentemente legítimo e inofensivo pero al ejecutarlo le brinda a un atacante acceso remoto al equipo infectado.1 2 El término troyano proviene de la historia del caballo de Troya mencionado en la Odisea de Homero.
Los troyanos pueden realizar diferentes tareas, pero, en la mayoría de los casos crean una puerta trasera (en inglés backdoor) que permite la administración remota a un usuario no autorizado.3
Un troyano no es de por sí, un virus informático,aún cuando teóricamente pueda ser distribuido y funcionar como tal. La diferencia fundamental entre un troyano y un virus, consiste en su finalidad. Para que un programa sea un "troyano" sólo tiene que acceder y controlar la máquina anfitriona sin ser advertido, normalmente bajo una apariencia inocua. Al contrario que un virus, que es un huésped destructivo, el troyano no necesariamente provoca daños porque no es su objetivo



FRAUDES

Un fraude es un correo electrónico que disemina información falsa e induce al destinatario a enviar este informe falso a sus amigos, familiares o colegas.
Por este motivo, más y más personas se reenvían información que recibieron por correo electrónico sin antes verificar si ésta es correcta o no. El propósito de un fraude es simple:
  • Otorgarle a su creador la satisfacción de haber engañado a muchas personas.
Estos fraudes tienen diversas consecuencias:
  • La obstrucción de las redes al enviar una gran cantidad de datos inútiles a través de la infraestructura de red;
  • Dar información falsa, es decir, hacer que muchas personas crean conceptos falsos o dispersar rumores falsos (también denominados leyendas urbanas);
  • Llenar buzones de correo electrónico, que ya están sobrecargados;
  • Provocar una pérdida de tiempo, tanto para aquellos que leen los correos electrónicos como para quienes los reenvían;
  • Empañar la imagen de una persona o una compañía;
  • Provocar desconfianza: Si reciben diversas falsas alarmas, los usuarios de red podrían no creer las verdaderas



SEGURIDAD DE LA RED


La seguridad de redes es un nivel de seguridad que garantiza que el funcionamiento de todas las máquinas de una red sea óptimo y que todos los usuarios de estas máquinas posean los derechos que les han sido concedidos:
Esto puede incluir:
  • evitar que personas no autorizadas intervengan en el sistema con fines malignos
  • evitar que los usuarios realicen operaciones involuntarias que puedan dañar el sistema
  • asegurar los datos mediante la previsión de fallas
  • garantizar que no se interrumpan los servicios 





NAVEGADORES

Un navegador o navegador web (generalización de Netscape Navigator) es un software que permite el acceso a Internet, interpretando la información de archivos y sitios web para que éstos puedan ser leídos.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Además, permite visitar páginas web y hacer actividades en ella, es decir, podemos enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir correo, entre otras funcionalidades más.
Los documentos que se muestran en un browser pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado en la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web).
Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a Internet, se llama navegación, de donde se origina el nombre navegador (aplicado tanto para el programa como para la persona que lo utiliza, a la cual también se le llama cibernauta). Por otro lado, hojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario.

INTERNET EXPLORER

Windows Internet Explorer (anteriormente Microsoft Internet Explorer), conocido comúnmente como IE, es un navegador web desarrollado por Microsoft para el sistema operativo Microsoft Windows desde 1995. Es el navegador web más utilizado de Internet desde 1999, con un pico máximo de cuota de utilización del 95% entre el 2002 y 2003. Sin embargo, dicha cuota de mercado ha disminuido paulatinamente con los años debido a una renovada competencia por parte de otros navegadores, logrando aproximadamente entre el 30% y 54% en 2012, y aún menos, cuando logra ser superado por Google Chrome, dependiendo de la fuente de medición global. La situación empeora cada vez más en el 2012 cuando tuvo un bajón del 53% al 33% con respecto al 2011 y en 2013 hasta el momento su cuota sigue en descenso con un 27% de la cuota hasta el momento. 

Su versión más reciente es la 10, que está disponible para Windows 7 SP15 y Windows 8. Los sistemas operativos Windows Vista, Windows XP, Windows Server 2003 y anteriores no están soportados.6 7 Esta nueva versión de Internet Explorer incorpora considerables avances en la interpretación de estándares web respecto a sus precursores, como el soporte para CSS3, SVG, HTML5 (incluyendo las etiquetas <audio>, <video> y <canvas>), el formato de archivo tipográfico web "WOFF", además de incluir mejoras de rendimiento como la aceleración por hardware para el proceso de renderizado de páginas web y un nuevo motor de JavaScript denominado Chakra.8
También se han producido compilaciones de Internet Explorer (algunas actualmente discontinuadas) para otros sistemas operativos, incluyendo Internet Explorer Mobile (Windows CE y Windows Mobile), Internet Explorer para Mac (Mac OS 7.01 a 10) e Internet Explorer para UNIX (Solaris, HP-UX) y Xbox 360.

 NETSCAPE

Netscape Navigator fue un navegador web y el primer producto comercial de la compañía Netscape Communications, creada por Marc Andreessen, uno de los autores de Mosaic, cuando se encontraba en el NCSA (Centro Nacional de Aplicaciones para Supercomputadores) de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign. Netscape fue el primer navegador comercial.

AOL canceló el soporte para Netscape a partir del 1 de marzo de 2008. Esto significa que a partir de esa fecha no se producirán parches de seguridad o nuevas versiones del navegador.
Inicialmente se había anunciado que el día 1 de febrero de 2008 se finalizaría el soporte técnico y desarrollo del navegador, pero se extendió la fecha hasta el 1 de marzo para crear un plugin que permitiría migrar a los usuarios de Netscape 9.0.x y 8.x a una versión especial de Flock, o a Mozilla Firefox. Fue así que el día 20 de febrero se lanzó la última versión de Netscape Navigator, la 9.0.0.6, cerrando una larga historia en Internet.



SISTEMAS DE COMUNICACIÓN PERSONAL

En realidad, Internet no es un medio de comunicación, sino muchos medios, una red que comprende distintos tipos y distintos sistemas de comunicación. La gente utiliza Internet para muy distintas finalidades. Muchas de ellas están relacionadas con diferentes y variadas categorías de comunicación, información e interacción. Algunas son nuevas y otras muy antiguas, pero estas categorías no se excluyen mutuamente, ya que no sólo los usuarios pueden participar en Internet mediante una combinación de comunicación, información e interacción al mismo tiempo, sino que también los distintos medios se entremezclan en el mismo canal.

NETMEETING 

Microsoft NetMeeting es un cliente de videollamada VoIP y multipunto incluido en muchas versiones de Microsoft Windows (desde Windows 95 OSR2 hasta Windows XP). Usa el protocolo H.323 para realizar las conferencias, por lo que es interoperable con clientes basados en OpenH323 como Ekiga, así como Internet Locator Service (ILS) como reflector. También usa una versión ligeramente modificada del protocolo ITU T.120 para la pizarra electrónica, la compartición de aplicaciones, la compartición de escritorio, la compartición de escritorio remota (RDS) y las transferencias de archivos. La pizarra electrónica secundaria en NetMeeting 2.1 y posteriores usa el protocolo H.324.

Antes de que el servicio de video llegara a ser común en los clientes gratuitos de mensajeria instantánea, tales como Yahoo! Messenger y MSN Messenger, NetMeeting era una manera popular de realizar las videollamadas y la charla sobre Internet (con la ayuda de los servidores públicos del ILS). Desde el lanzamiento de Windows XP, Microsoft lo ha desaprobado en el favor de Windows Messenger, aunque todavía se instala por el defecto (Inicio> Ejecutar... conf.exe). Obsérvese que Windows Messenger, MSN Messenger y Windows Live Messenger se enganchan directamente a NetMeeting para el uso compartido de carpetas.

ICQ

ICQ ("I seek you", en castellano te busco) es un cliente de mensajería instantánea y el primero de su tipo en ser ampliamente utilizado en Internet, mediante el cual es posible chatear y enviar mensajes instantáneos a otros usuarios conectados a la red de ICQ. También permite el envío de archivos, videoconferencias y charlas de voz.
ICQ fue creado por la empresa israelí Mirabilis a finales de 1990. El 8 de junio de 1998 la compañía fue adquirida por AOL por 407 millones de dólares. Hoy en día ICQ es usado por más de 38 millones de usuarios por todo el mundo. Según Time Warner, ICQ tiene más de 50 millones de cuentas registradas.1
Desde abril de 2010 es propiedad de Mail.ru Group.
El protocolo de comunicaciones utilizado por ICQ es conocido como OSCAR, utilizado también por AIM. Los usuarios de la red ICQ son identificados con un número, el cual es asignado al momento de registrar un nuevo usuario, llamado UIN ("Universal Internet Number" o "número universal de Internet"). Debido al gran número de usuarios de ICQ, las identificaciones de usuario más recientes se encuentran por encima del número 100.000.000. En algunos casos, los números más simples y fáciles de recordar son vendidos en subastas por Internet o incluso secuestrados por otros usuarios.

MIRC

mIRC es un cliente IRC, el más extendido para plataformas Microsoft Windows.
Su autor es Khaled Mardam-Bey.
mIRC es software con licencia shareware y su periodo de evaluación es de 30 días (la última versión es de 45 días). Pasado el periodo de evaluación para poder seguir utilizando el programa hay que pagar una licencia de $20 USD válida para cualquier nueva versión de mIRC. Si no se paga la licencia el programa en realidad no se inhabilita, simplemente hay que esperar un corto tiempo cada vez que se ejecuta para poder utilizarlo.

 WORLD WIDE WEB

la World Wide Web (WWW) o Red informática mundial comúnmente conocida como la web, es un sistema de distribución de documentos de hipertexto o hipermedios interconectados y accesibles vía Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de esas páginas usando hiperenlaces.
La web se desarrolló entre marzo de 1989 y diciembre de 1990 por el inglés Tim Berners-Lee con la ayuda del belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza, y publicado en 1992. Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un papel activo guiando el desarrollo de estándares Web (como los lenguajes de marcado con los que se crean las páginas web), y en los últimos años ha abogado por su visión de una Web semántica. Utilizando los conceptos de sus anteriores sistemas de hipertexto como ENQUIRE, el ingeniero británico Tim Berners-Lee, un científico de la computación y en ese tiempo de los empleados del CERN, ahora director del World Wide Web Consortium (W3C), escribió una propuesta en marzo de 1989 con lo que se convertiría en la World Wide web. la propuesta de 1989 fue destinada a un sistema de comunicación CERN pero Berners-Lee finalmente se dio cuenta que el concepto podría aplicarse en todo el mundo. En la CERN, la organización europea de investigación cerca de Ginebra, en la frontera entre Francia y Suiza, Berners-Lee y el científico de la computación belga Robert Cailliau propuesieron en 1990 utilizar de hipertexto "para vincular y acceder a información de diversos tipos como una red de nodos en los que el usuario puede navegar a voluntad", y Berners-Lee terminó el primer sitio web en diciembre de ese año. Berners-Lee publicó el proyecto en el grupo de noticias alt.hypertext el 7 de agosto de 1991.

BUSCADORES DE INTERNET

Un motor de búsqueda, también conocido como buscador, es un sistema informático que busca archivos almacenados en servidores web gracias a su «spider» (o Web crawler). Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan únicamente en la web, pero otros lo hacen además en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas.
Como operan en forma automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más información que los directorios. Sin embargo, estos últimos también han de construirse a partir de búsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de páginas (lo cual puede ser muy limitante). Los buenos directorios combinan ambos sistemas. Hoy en día Internet se ha convertido en una herramienta, para la búsqueda de información, rápida, para ello han surgido los buscadores que son un motor de búsqueda que nos facilita encontrar información rápida de cualquier tema de interés, en cualquier área de las ciencias, y de cualquier parte del mundo.

 METABUSCADORES

El metabuscador es un sistema que localiza información en los motores de búsqueda más usados y carece de base de datos propia y, en su lugar, usa las de otros buscadores y muestra una combinación de las mejores páginas que ha devuelto cada uno. Un buscador normal recopila la información de las páginas mediante su indexación, como Google o bien mantiene un amplio directorio temático, como Yahoo. La definición simplista sería que un metabuscador es un buscador en buscadores.
La ventaja principal de los metabuscadores es que amplían de forma notoria el ámbito de las búsquedas que realizamos, proporcionando mayor cantidad de resultados. La forma de combinar los resultados depende del metabuscador empleado.
Una de las desventajas importantes es que, mientras que cada buscador dispone de su propia sintaxis de búsqueda, los metabuscadores no distinguen entre las diferentes sintaxis. Por lo tanto, para buscar información muy específica es mejor emplear buscadores de los que conozcamos la sintaxis.
Es de notar que no resultan muy claros los criterios empleados por los diversos multibuscadores para la ordenación de sus resultados.
Al buscar en varias fuentes, la obtención de resultados suele ser más lenta que en un buscador normal. Muchos de los multibuscadores permiten establecer un tiempo máximo para realizar la búsqueda.




SERVICIOS DE INTERNET

CORREO ELECTRONICO

(en inglés: e-mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales dependiendo del sistema que se use. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste están logrando que el correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales

El correo electrónico antecede a Internet, y de hecho, para que ésta pudiera ser creada, fue una herramienta crucial. En una demostración del MIT (Massachusetts Institute of Technology) de 1961, se exhibió un sistema que permitía a varios usuarios ingresar a una IBM 7094 desde terminales remotas, y así guardar archivos en el disco. Esto hizo posible nuevas formas de compartir información. El correo electrónico comenzó a utilizarse en 1965 en una supercomputadora de tiempo compartido y para 1966 se había extendido rápidamente para utilizarse en las redes de computadoras.
En 1971, Ray Tomlinson incorporó el uso de la arroba (@) como divisor entre el usuario y la computadora en la que se aloja el correo, porque no existía la arroba en ningún nombre ni apellido. En inglés la arroba se lee «at» (en). Así, ejemplo@máquina.com se lee ejemplo en máquina punto com.
El nombre correo electrónico proviene de la analogía con el correo postal: ambos sirven para enviar y recibir mensajes, y se utilizan "buzones" intermedios (servidores), en donde los mensajes se guardan temporalmente antes de dirigirse a su destino, y antes de que el destinatario los revise.

OUTLOCK EXPRESS

fue un cliente de correo electrónico y de noticias de red producido por Microsoft para sus plataformas Windows, también con versiones para otras plataformas. Outlook Express se distribuía sin costo adicional con Microsoft Internet Explorer, y formaba parte así de los últimos sistemas operativos de las familias Windows y Windows NT.
Fue un programa derivado de Microsoft Outlook (que forma parte de Office), pero especializado en correo electrónico y noticias de red, por lo que no incluye las características de groupware. En cambio, permite un mejor manejo de algunas características comunes en grupos de correo electrónico y noticias de red, como el manejo de texto.
Desde el 1 de septiembre de 2009 dejó de ser operativo, fue reemplazado por el cliente Windows Mail (incluido en Windows Vista) y luego Windows Live Mail, parte del paquete de descarga Windows Live Essentials.

Outlook Express estaba configurado, por omisión, para el envío de mensajes en texto plano; pero, al igual que en Outlook, se puede modificar la configuración para incluir contenidos activos basados en DHTML y ActiveX; por ejemplo, imágenes, música, pequeños y largos manejos del sistema operativo programas en lenguajes de script, etc. Además, pueden usarse estos controles para la ejecución de código nativo de Windows (programas ejecutables), o usarse simplemente como agenda.


EUDORA

Es un cliente de correo electrónico para Apple Macintosh y Microsoft Windows, así como varias plataformas PDA en las que se incluye Newton y Palm OS.
Steve Dorner comenzó el desarrollo de Eudora en el año 1988. Qualcomm adquirió Eudora en el año 1991. En el 2006 Qualcomm detuvo el desarrollo de la versión comercial y patrocinó la creación de una versión de código abierto basada en Mozilla Thunderbird cuyo nombre en clave fue Penelope.

En un principio Eudora se distribuía de manera gratuita, posteriormente se comercializaron varias versiones: Eudora Light (freeware) y Eudora Pro (comercial). Entre los años 2003 y 2006, la versión Pro completa también estaba disponible de manera gratuita como software adware.

Eudora guarda los correos electrónicos en formato mbox, que usa texto plano, en lugar de una base de datos, como hace Microsoft Outlook. Esto permite al usuario salvaguardar partes de sus correos sin tener que copiar la base de datos completa.
Eudora soporta los protocolos POP3, IMAP y SMTP. También soporta SSL y, en Windows, la autenticación S/MIME, lo que permite a los usuarios firmar o cifrar sus correos electrónicos para mayor seguridad.



FTP

(siglas en inglés de File Transfer Protocol, 'Protocolo de Transferencia de Archivos') en informática, es un protocolo de red para la transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP (Transmission Control Protocol), basado en la arquitectura cliente-servidor. Desde un equipo cliente se puede conectar a un servidor para descargar archivos desde él o para enviarle archivos, independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.
El servicio FTP es ofrecido por la capa de aplicación del modelo de capas de red TCP/IP al usuario, utilizando normalmente el puerto de red 20 y el 21. Un problema básico de FTP es que está pensado para ofrecer la máxima velocidad en la conexión, pero no la máxima seguridad, ya que todo el intercambio de información, desde el login y password del usuario en el servidor hasta la transferencia de cualquier archivo, se realiza en texto plano sin ningún tipo de cifrado, con lo que un posible atacante puede capturar este tráfico, acceder al servidor y/o apropiarse de los archivos transferidos.

 FTP admite dos modos de conexión del cliente. Estos modos se denominan activo (o Estándar, o PORT, debido a que el cliente envía comandos tipo PORT al servidor por el canal de control al establecer la conexión) y pasivo (o PASV, porque en este caso envía comandos tipo PASV). Tanto en el modo Activo como en el modo Pasivo, el cliente establece una conexión con el servidor mediante el puerto 21, que establece el canal de control.



























GENERALIDADES

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.

ANTECEDENTES HISTORICOS

Julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red.
1969. La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969
1972. Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada
1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles técnicas para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que permitiesen este intercambio de información de forma "transparente" para las computadoras conectadas.
1983. El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet.
1986. La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos.
1989. Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones
En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee creó el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web.
2006.

EVOLUCION

La evolución del internet radica en la migración de la versión y uso del IPv4 a IPv6. IP es un protocolo que no está orientado a la conexión y no es completamente seguro en la transmisión de los datos, lo anterior permite que las conexiones inalámbricas tengan siempre movilidad. Por otro lado, para mejorar la confiabilidad se usa el protocolo TCP. El protocolo IP, es la forma en la que se enrutan los paquetes entre las redes. Cada nodo en cada una de las redes tiene una dirección IP diferente. Para garantizar un enrutamiento correcto, IP agrega su propio encabezado a los paquetes. Este proceso se apoya en tablas de enrutamiento que son actualizadas permanentemente. En caso de que el paquete de datos sea demasiado grande, el protocolo IP lo fragmenta para poderlo transportar. La versión que se está ocupando de este protocolo es la 4, donde se tiene conectividad, pero también ciertas restricciones de espacio. Es por eso que la grandes empresas provedoras del servicio de internet migraran a la versión IPv6

¿COMO FUNCIONA?


Internet funciona porque los estándares abiertos permiten que todas las redes se conecten a todas las redes.
Esto es lo que hace posible que cualquiera pueda crear contenido, ofrecer servicios y vender productos sin necesitar el permiso de una autoridad central.
Iguala el campo para todos y es la razón por la cual tenemos la rica diversidad de aplicaciones y servicios que muchos de nosotros disfrutamos hoy en día.

FINANCIAMIENTO

se suele utilizar Internet para financiar esfuerzos e iniciativas de otras personas u organizaciones. Crowdfunding puede ser usado para muchos propósitos, desde artistas buscando apoyo de sus seguidores, campañas políticas, financiación de deudas, vivienda, escuelas, dispensarios y hasta el nacimiento de compañías o pequeños negocios.

REGLAS DEL INTERNET

Ley de Godwin: La más famosa de las leyes de internet, enunciada por Mike Godwing en 1990. Estipula que
  1. A medida que una discusión en internet se alarga, la probabilidad de que aparezca una comparación en la que se mencione a Hitler o a los Nazis tiende a uno
    Y se cumple. Ley de Poe: Enunciada por Nathan Poe en 2005, durante una discusión sobre la evolución con fundamentalistas cristianos.
  2. Si no se utiliza un smiley, o alguna otra demostración obvia de la intención humorística del texto, es imposible crear una parodia del fundamentalismo que alguien no confunda con fundamentalismo de verdad.
    Regla 34: Una de las populares Reglas de Internet de 4chan. Esta regla en concreto dice que
  3. Si existe, hay porno sobre ello
    Películas, documentales, objetos cotidianos, … todos sucumben ante la Regla 34 Ley de Skitt: Una ley con la que hay que tener cuidado. Atribuida a G Bryan Lord en 1998, respecto de un usuario de Usenet llamado Skitt, establece que
  4. Todo mensaje que corrija el mensaje de otro usuario contendrá a su vez al menos un error.
    Ley de Scopie: Trata sobre las páginas con teorías conspiranoicas y su uso en las discusiones web
  5. En cualquier discusión sobre ciencia o medicina, citar a Whale.to como fuente fiable equivaldrá a perder la discusión automáticamente, y a ser expulsado con sorna por el resto de usuarios
    Ley de Danth: Toma su nombre de un usuario de los foros de RPG.net.
  6. Si en una discusión de Internet tienes que insistir en que ganaste, es probable que hayas perdido de forma escandalosa
    Ley de Pommer: Propuesta por Rob Pommer en 2007, dicta que
  7. La opinión de una persona puede cambiar tras leer información al respecto en internet. La naturaleza del cambio es tal que se pasa de no tener opinión a tener una opinión equivocada
    Segunda Ley de DeMyer
  8. Cualquier persona cuyo argumento consista principalmente en citas enormes puede ser ignorado sin miedo, y se considera que perdió la discusión antes de haber empezado
    Ley de Cohen
  9. Cualquiera que recurra al argumento de que “cualquiera que recurra al argumento de que… pierde el debate automáticamente”, pierde el debate automáticamente
    Ley de la exclamación
  10. Cuantos más signos de exclamación contenga un correo electrónico (o cualquier otro mensaje en internet), más posibilidades hay de que sea todo mentira. Esto también se aplica para el exceso de letras mayúsculas
     PROSPECTIVAS

    Se trata de comparar y contrastar dos tecnologías que, sin duda, resultarán decisivas
    en la futura convergencia de los servicios móviles e internet, la que permitirá
    combinar los beneficios de los nuevos servicios multimedia, con la flexibilidad
    y movilidad del wireless. Para que este potencial se realice en forma plena son
    necesarias conexiones de acceso de banda ancha. Si bien hay consenso en este último
    punto, existe aún incertidumbre y desacuerdo acerca de cómo evolucionará el
    futuro internet móvil. Dos alternativas tecnológicas que marcan la evolución hacia
    esta próxima generación de servicios de internet móvil son la tercera generación de
    móviles (3G) y el WiFi.
    La 3G es una tecnología propia de proveedores de servicios móviles, y es la evolución
    y extensión natural de su modelo de negocio. En general, todos los servicios
    móviles son proporcionados por operadores que poseen y operan sus propias redes
    y venden servicios móviles a los usuarios finales, habitualmente sobre la base de
    una suscripción mensual. Para expandir el rango y capacidad de los servicios de
    datos, es por lo que se han desarrollado las tecnologías 3G. Estas pueden soportar
    tasas de entre 384Kbps y 2Mbps, aunque se espera que en la práctica las ofertas
    comerciales estén en torno a los 100Kbps.